sexta-feira, 2 de outubro de 2009

Nos livramos do "Press Start Button"?

Falta alguma coisa aí, não?!

Desde que o mundo é mundo, todos nós jogamos videogame segurando nas mãos um controle. Não importava qual console fosse, nós sempre tínhamos que jogar apertando botões, seja apenas um no Atari ou mais de 6 no Dreamcast. Isso, diga-se de passagem, virou regra na indústria. Conforme as gerações foram passando, os consoles foram ficando mais potentes graficamente, nos permitindo jogar online sem precisar de um PC, exibindo novos gêneros de games, mas os controles sempre estiveram lá, firmes e fortes, inclusive "crescendo", como no caso do primeiro Xbox. Contudo, essa 6ª geração de consoles nos trouxe uma feliz, e surpreendente, constatação: nós nunca precisamos exclusivamente de botões para jogar!

Wii Fit em ação!

O primeiro a levantar essa bandeira foi o Nintendo Wii e seu revolucionário sistema de controle baseado em movimento. Você pode jogar balançando suas mãos e braços e, depois do lançamento de "Wii Fit" e seu "controle-balança", as mãos e os pés começaram a interagir de verdade na jogabilidade (esqueça "Dance Dance Revolution", onde só os pés tinham destaque). A SONY, pra não ficar de fora, resolveu investir em movimentos também, com seu (pobre) SIXAXIS, que era um Dual Shock sem a vibração. O problema maior desse controle era sua limitação ante o controle do Wii: enquanto o periférico da Nintendo tem um reconhecimento espacial total, o da SONY só reconhece 6 eixos (por isso o nome, sacô?!). Nem preciso dizer que a coisa não funcionou como os executivos do PS3 queriam, o que os obrigou a desenterrar o sistema de vibração e relançar o treco, com o nome de "Dual Shock 3". Correndo por fora vinha a Microsoft, que apostou todas as fichas no básico "controle de apertar", sem entrar no movimento. Bem, isso até a E3 2009, onde o mundo conheceu o "Project Natal" (e um outro negócio parecido da SONY, que eu mostro no fim do post).

Xbox 360 e o Project NATAL

Mas o que raios é isso e por que razão tem esse nome? Calma, uma pergunta de cada vez! O NATAL nada mais é que a evolução do controles como os conhecemos . Quer dizer, é a sentença de morte dos controles tradicionais, já que sua principal característica é o não uso deles . Seu corpo inteiro assume o papel de controlar o que está na tela. Incrível, não?! O aparelho que faz esse trabalho vem munido de câmera (com um reconhecimento espacial tão bom quanto o do Wii) e microfone (nos mesmos moldes do "Wii Speak"). E, diferente de seus "colegas", o NATAL não exige que você segure nada para ajudar no reconhecimento. Basta se posicionar na frente dele e começar a se mexer. Simples assim. E é justamente a simplicidade da ideia (só dela também, porque o negócio é de uma engenharia à frente de nosso tempo) que cativou o mundo. É como se alguém pegasse a ideia da Nintendo de simplificar as coisas e a "melhorasse" em todos os aspectos.

Quanto à outra pergunta, ele foi desenvolvido numa parceria entre a Microsoft, Steven Spielberg (sim, ele mesmo) e a israelense 3DV Systems. Um dos pesquisadores do projeto é o brasileiro Alex Kipman, que resolveu homenagear a capital do Rio Grande do Norte, Natal. Aliás, natal também significa "nascimento" em latim. Mas e daí? Temos um projeto "bacana" com um nome nacional. Agora podemos todos nos gabar!

Eye Toy: Um game de limpar janelas! Uau... que chato! (aquela menina não parece a Maísa?)

Antes que alguém pense que estamos diante de uma "revolução da revolução", tenho que lembrar d'uma coisa: a ideia de jogar sem ter que apertar botões não é nova. Como eu já disse antes, desde o NES as produtoras buscam alternativas para acabar com a confusão que os botões criam. Exemplos disso não faltam, e algumas deles foram "revisitados' no NATAL. Jogar em frente a uma câmera não é algo novo. A SONY, ainda durante o PS2, nos apresentou o "Eye Toy", que nada mais era do que uma câmera em que você se "balançava" para jogar. Claro, todos os games lançados para ele eram bem simples, exigindo que você só mexesse os braços e, de vez em quando, pedindo que você balançasse a cabeça. Mas parava por aí. No PS3, a câmera voltou, para aqueles que queriam saciar sua vontade de jogar algo parecido com "Yu Gi Oh", num jogo chamado "The Eye of Judgement" (na verdade, essa é a cópia barata).

Se a ideia da câmera não é nova, imagine então a do microfone! Falar com o que está na tela já vem desde o N64, onde os jogadores podiam bater um papo com o Pikachu, em "Hey you, Pikachu!" (esq.), passando pelo Dreamcast, com o simulador de "bichos-homem" (sem brincadeira!) "Seaman" (dir.), que, diferente do pokémon, permitia que os jogadores batessem um papo sobre filosofia com os animais na TV (é sério!). Na mesma linha, temos a aventura "Lifeline", para PS2, em que você ajuda uma garçonete a sobreviver aos perigos de uma estação espacial (?!). Claro, você podia ajudar a moça, desde que ela te entendesse. E, só para encerrar nossa lista de "games com microfonia", cito "Nintendogs", simulador de criação de cães para o Nintendo DS, onde você pode chamar seu cãozinho pelo nome e dar ordens a ele, e o acessório "Wii Speak", um microfone que você coloca em cima da TV, assim como o do NATAL, que fica embutido com a câmera.

Bem, pelo que deu pra ver, o NATAL nada mais é do que todas as ideias que tiveram até hoje juntas num aparelho só, não?! Mas, o que me fez escrever esse post não foi extamente o projeto, e sim um de seus games. Criado pela Lionhead Studios, "Milo" não é exatamente um game. Ele se parece mais com um simulador, em que você interage com um pirralho chamado... Milo (criativo...). Mas o que um game de "bichinho virtual" tem de tão impressionante? O lógico! Desenvolvido exclusivamente para o aparelho, "Milo" pega tudo o que conhecemos sobre simulação e bichinhos virtuais, joga no lixo e nos trás um novo jeito de ver as coisas. O nível de interação é simplesmente INCRÍVEL. Ao invés de eu ficar aqui escrevendo linhas e mais linhas sobre o quão inovador é o "game" desenvolvido por Peter Molyneux, vou mostrar a demo do projeto. Dá só uma olhada:



É ou não é pra ficar de boca aberta?

Vendo tudo isso, só dá pra pensar em uma coisa: nós nunca precisamos de botões! E, graças à Nintendo, à Microsoft e, em menor parte, à SONY e à TecToy (com o "Bumerang" do Zeebo), temos certeza que os botões estão com os dias contados... Mas, será que isso é bom? Fica a pergunta!

Ah, e cumprindo o prometido, veja só o estranho sistema de movimento do PS3:

Sim, é um cara segurando umas coisas com umas bolinhas coloridas
em cima. Se as pessoas já achavam meio estranho jogar com o
Wiimote, imagina com isso! #micodasony

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